miércoles, 27 de agosto de 2014

Integración del primer escenario: Australopithecus Afarensis

Durante el día de hoy la misión es cerrar la gráfica que aparecerá en la primera presentación de imagen real del juego. La idea es generar el primer escenario y las animaciones de Lucy e integrarlas con la programación que Manu ya ha terminado prácticamente.

Con los escenarios vectorizados por Rocío, César se está encargando del diseño a partir de la línea señalada por Marcos. El resultado no podía ser mejor:


La integración con programación es importante en este punto del proyecto porque nos aportará una enorme cantidad de datos y probablemente nos obligue a realizar algunos cambios en la forma de trabajo ya que no todo funcionará como esperamos. Nos parece interesante comentar esto porque muchos de los que queréis desarrollar juegos tendréis que pasar por este tipo de problemas de diseño y, si nos leéis primero, eso que adelantáis.

El problema con el escenario es cómo se ha planteado el juego: Hay videojuegos cuyo escenario es fijo y eso no es problema. En Unity recomendamos que su tamaño siempre sea cuadrado de 2 porque ahorra memoria, pero no hay más que cuidar. En el caso de HOMINIDAE, gran parte del juego es un viaje y eso supone una gran cantidad de información en el escenario, cambios de clima, gráficos, etc. Por eso la opción elegida es el tileado: Montar los escenarios como bloques (una especie de puzzles de piezas compuestas por el fondo, las capas del escenario y elementos como árboles, etc. que se van añadiendo de forma diferente a cada uno de ellos) que se van cargando en memoria cuando van a aparecer y se descargan cuando ya no se necesitan. Estos bloques estaban pensados para ser de 1024x1024 pixels mientras que una pantalla de 16:9 como la que estamos tomando de referencia tiene 1920x1080 de ahí que haya que trabajar pensando en dos tamaños al tiempo: El que necesitamos para optimizar la memoria y el que verá el jugador. La historia de nuestra vida.

Lo más complicado de esto es precisamente lo único que requiere el tileado. Es decir, el hecho de que cada uno de los bloques continúe al anterior y sea continuado por el siguiente. Para el ejemplo de esta semana hemos optado por lo fácil: Duplicar y voltear la tile que ya teníamos. Eso nos permite ciclar dos fondos, pero para el juego final no podrá ser así ya que el viaje requiere de grandes extensiones de terreno.

El ejemplo de lo que haremos de cara a esta presentación es esto. Comparadlo con el anterior y veréis dónde esta el truco. Luego este fondo lo ciclamos tantas veces como es necesario.


Con esto, todo está listo para presentar.