jueves, 31 de julio de 2014

Presentación de resultados previa a las (merecidas) vacaciones

Hoy es un día importante, no sólo porque presentamos nuestro proyecto al Director del Museo, sino porque hay que dejarlo todo bien colocadito para comenzar la parte dura de la producción a la vuelta.

La sesión ha consistido en acabar de pulir detalles del videojuego tras la fase de "Lucy". Estas dos fases, que comienzan con el Homo Habilis para enseñar al jugador las herramientas sociales y finalizan con Ergaster viajando desde el Lago Trukana hasta Java, comprenden muchísimas mecánicas que hay que dominar para lograr que seguir la evolución de la humanidad en el tiempo del juego.


Lo cierto es que ver planteado el juego, ayuda mucho a hacerse una idea de 







miércoles, 30 de julio de 2014

Un gran paso para la humanidad (y también para nosotros)

Hoy, en forma de elefante sacado de una conocida franquicia de Dreamworks (si queréis lo grito, pero no creo que esté bien decir Ice Age en este Diario de Desarrollo... Ups), hemos dado un gran paso para el proyecto que la semana pasada apenas nos podíamos imaginar.

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Nuestro animador, artista y gran degustador de cigarros mentolados y Lacasitos, Mohammed Barkin, nos ha introducido en una nueva técnica de animación que nos va a permitir introducir texturas completas y realizar animaciones completas en 3D para el juego.

Esto parece haber solucionado la guerra declarada entre defensores de la línea vectorial por ser más limpia (el personaje era una silueta) y fácil de desarrollar con la técnica de "planchas asociadas a los huesos" que estábamos utilizando y aquellos que defendían una línea más artística en el que las texturas tuviesen mayor desarrollo gráfico pero haciendo mucho más difícil la animación.

Para que veáis un ejemplo de hasta donde habíamos llegado la semana pasada, el mayor punto de encuentro entre técnica de animación y gráfica era éste:

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El paso dado ha sido enorme. Y lo mejor es que es prácticamente igual de simple que animar el anterior. Los defensores de ambas líneas han llegado a un acuerdo común y se han repartido las tareas de cara a empezar a "pintar" el mundo de HOMINIDAE: Del Rift a Java.

Ah, ¿que no lo he dicho? Nuestro videojuego ya tiene título.



lunes, 28 de julio de 2014

Ergaster, here we go!

Puede que muchos lo sepáis, pero hay dos frases que se repiten prácticamente en todos los desarrollos de videojuegos: "Hacer juegos NO es divertido" y "Esto lo dejamos para la segunda parte".

No estamos aquí para dar clases, pero para aquellos interesados en el desarrollo de videojuegos o más bien de cualquier producto en general saben que existe una "verdad absoluta que pende sobre nuestras cabezas" llamada "triángulo de producción".

Como muchos sabéis (y, si no, podéis verlo en el gráfico superior) se deben medir nuestras capacidades con mucho cuidado si queremos conocer los problemas (porque son problemas) generados por las otras dos variables. De este modo, el resumen es el siguiente:

Si quieres algo hecho con poco DINERO y de CALIDAD, el desarrollo va a llevar mucho TIEMPO.
Si lo que quieres es algo hecho con poco DINERO y en poco TIEMPO, la CALIDAD va a ser escasa.
Si quieres algo con mucha CALIDAD, pero en poco TIEMPO, te va a costar mucho DINERO.

¿Y por qué comentamos esto? Pues porque haciendo resumen de las jornadas anteriores y estudiando las necesidades en cuanto a CALIDAD que exigimos al videojuego, hemos detectado que el TIEMPO que tenemos es escaso y eso nos ha obligado a tomar una difícil decisión: Dividir nuestro desarrollo en dos partes y no incluir ni el NEANDERTHAL ni el HOMO SAPIENS en el videojuego. Como hemos dicho, la decisión ha sido "dejarlos para la segunda parte" y llegar al HOMO ERECTUS en esta primera.

Ha sido una decisión difícil porque nos habíamos hecho a la idea de cómo iba a acabar y teníamos en nuestra mente la escena final del videojuego, que ahora tendremos que esperar para ver.


Sin embargo, una vez superado el terrible momento, hemos decidido "reponernos" trabajando en lo que nos queda por enseñar: El extenso periodo de varios millones de años que lleva al hombre desde lo más profundo de África hasta Asia, en lo que es definido como "El gran viaje de la humanidad".

Hemos utilizado esta sesión para ver la aproximación hecha a este periodo en algunos documentales y libros de referencia y la última parte de la sesión, la hemos empleado en comenzar a definir qué aspectos son los más destacados a tener en cuenta en este periodo en el que la SUPERVIVENCIA sigue siendo importante, pero que, gracias al comienzo de la Industria Lítica y a las ventajas físicas que el ser humano va adquiriendo, le llevarán a conquistar la Naturaleza.

jueves, 24 de julio de 2014

Presentación del prototipo

La sesión de este jueves ha sido una de las más aprovechadas de lo que llevamos de taller. Trabajamos en montar un primer prototipo a partir de la propuesta gráfica de Laura (defensora de una estética vectorial) y la de Marcos (el que ha sido elegido por los defensores de la vena estética más artística como paladín de su lucha).

La presentación ante las conservadoras ha consistido en el detalle completo de lo que será el primer nivel del juego, protagonizado por nuestra Austrolopithecus Afarensis y que Eduardo Cueto detalló, pantalla por pantalla de juego para que no quedase ninguna duda sobre el desarrollo y el avance del mismo. Todo ha sido aprobado y ratificado por el departamento de Prehistoria así como por el área didáctica del museo.


El apartado gráfico consistió en presentar la opción de Laura con la programación incluida que automatiza el paso del tiempo al permitir el cambio del día a la noche, cortesía de nuestro programador Manu y que será utilizado en el transcurso del juego como recurso narrativo.


Además, nos permitió trabajar con el concepto "noche americana" con el fin de estudiar la forma de representar los objetos y las posibilidades narrativas de la noche en el juego.


La opción artística, por otra parte, estudia la relación del personaje con el espacio e incluye un "discurso crítico" al tratar el escenario como si estuviese "grabado en la piedra". El vacío de la pintura japonesa que vimos en las primeras sesiones se halla muy presente y da enorme fuerza expresiva al conjunto.


Ambas opciones tienen pros y contras por lo que será objeto de una revisión más extensa la próxima semana.

miércoles, 23 de julio de 2014

Desarrollo del primer nivel - El prototipo

Los dos días que quedan de trabajo durante esta semana, los dedicaremos a desarrollar un primer prototipo funcional del juego. Para él necesitaremos además diseñar gráfica por lo que la esperanza de encontrar el estilo del videojuego se hará patente.

En lo que a diseño de niveles se refiere, Eduardo Cueto, el diseñador, ya tiene claro la duración y lo que ocurrirá a lo largo del desarrollo del primer nivel asíque al menos en programación hemos ido avanzando.



Manu, nuestro programador, ha implementado además algunas nuevas mecánicas, entre ellas la de lanzar piedras a distancia. Una habilidad básica que nuestra "afarensis" poseerá y que, en una de las pruebas del juego, le permitirá enfrentarse a los buitres y quitarles su carroña para alimentarse.


Nuestro objetivo: Presentar mañana a las conservadoras una muestra de cómo se verá el juego.


lunes, 21 de julio de 2014

Lunes de nuevo :)

El día de hoy es bastante productivo. A parte de una revisión del primer nivel del juego propuesto por diferentes equipos, trabajamos en las animaciones de caminar e iddle (una especie de "espera") que son básicas para nuestro personaje.

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Aunque el trabajo, es duro, logramos completar el primer nivel, que tendrá como protagonista al Australopithecus Afarensis, una Lucy como la que se expone en el museo, nuestro antepasado más lejano. Se enfrentará a su nueva condición bípeda y a las ventajas de acceder a un alimentación más rica en proteínas que la de sus antepasados directos gracias a la carroña y, posteriormente, daremos el paso a enfrentarla con el terreno (cruce de ríos) y a depredadores contra los que deberá competir en inferiores condiciones físicas, pero usando la inteligencia superior que va adquiriendo gracias a la mayor capacidad craneal.


Igualmente afrontamos uno de los mayores retos a la hora de abordar un juego: El nombre. ¿Cómo debe titularse la primera parte de esta gran aventura de la evolución que nos ha llevado a ser como somos?

jueves, 17 de julio de 2014

Primera presentación a los departamentos de Prehistoria y Didáctica del Museo

Tras dos semanas en los que hemos definido la tecnología y las técnicas de animación que usaremos (el estilo gráfico del juego es cosa a parte, por lo que parece y más adelante comentaremos), hoy es la primera presentación ante las conservadoras del museo. Gracias a nuestro incansable programador Manuel "Manu" Martínez Tenorio, tenemos la primera demo funcional del juego. Aún sin "vestir" pero con algunas de las mecánicas ya implementadas como la "construcción" del terreno por capas, coger y usar elementos, menús de información y un largo etcétera. Que dos semanas le han dado para mucho.


Adicionalmente a esto, llevamos toda la semana trabajando en el desarrollo del primer nivel, midiendo la evolución y la que será la curva de aprendizaje del jugador en este mundo, que es una recreación del Paleolítico. Aún no la tenemos completa, pero está bastante avanzada. Estamos deseando presentarla y asegurarnos de que hemos mantenido la rigurosidad necesaria para que este videojuego sea lo que todos estamos buscando.

El apartado gráfico es aún el que nos está dando más problemas. Todos sabemos que es el más importante porque lo primero que se ve de un juego es precisamente la imagen y, por ello, está siendo objeto de largos debates. Hay quien se inclina por una línea vectorial pura y limpia y hay quienes aspiran a un dibujo mucho más artístico en el que se aprecie trazado y estilo de "autor". Presentaremos ambas líneas por el momento esperando ver las "inclinaciones" del museo en este apartado.



Finalmente la presentación ha sido un éxito. Está claro que estamos en el "buen camino" y además nos ha permitido profundizar en detalles que quedaban aún por definir en el desarrollo del primer nivel del juego. Además, ha sido una gran oportunidad para que los alumnos "defiendan" sus trabajos ante algunos de los más importantes expertos en prehistoria y didáctica de nuestro país.


miércoles, 16 de julio de 2014

Algunos conceptos de animación

Uno de los aspectos más importantes a la hora de afrontar un videojuego en el que la forma de andar o de moverse del personaje principal es tan importante, es la animación y las dificultades que tendremos que afrontar en ésta.

Es Mohammed Bakir, nuestro experto en animación, el que ha propuesto el mejor modo de simplificar las animaciones y a la vez conseguir un movimiento fluido y realista que tan necesario es para recrear los primeros pasos como seres bípedos de la humanidad.


El "truco" consiste en acoplar capas de dibujo a un esqueleto 3D, lo que permite animaciones complejas con un esfuerzo mucho menor. Este "estilo", combinado con un dibujo de escenarios que permita incluir figuras silueteadas, nos facilitará enormemente la labor gráfica del juego.



lunes, 14 de julio de 2014

Primeros diseños conceptuales

La sesión del lunes se dividió a partes iguales entre una visita al mundo del Australopithecus Afarensis, que desarrollamos más a fondo de mano del departamento didáctico del museo y las primeras pruebas de diseños conceptuales en los que tratábamos temas como el tamaño del personaje respecto al espacio de juego, la interacción con el usuario, el estilo del escenario, etc. Aquí algunos ejemplos presentados.

Antonio García:




Aurora González:




Daniel Sánchez:


Ana Gómez:



Marcos Núñez:




Rocío Miguélez:



En esta sesión ya planteamos la idea del prototipo y las mecánicas que enseñaríamos en éste:





jueves, 10 de julio de 2014

Definición de fases del juego

La siguiente etapa ha consistido en definir las que serían las fases del juego así como los primeros "concepts" de diseño para ir enfrentándonos a lo que será la estética del mismo.

En cuanto a las fases del juego, para bien o para mal, el museo está estructurado de una forma muy semejante a lo que teníamos planteado. Es cierto que hay "saltos" de cientos de miles de años entre las diferentes etapas que se muestran y eso es un problema, pero será algo que habrá que resolver con el diseño.



Esta sesión incluye además una presentación de resumen sobre el imaginario que tenemos en la época contemporánea acerca de la Prehistoria y que repasa desde Los Picapiedra a los juegos de tablero o películas que se pueden ver en la actualidad y que tratan ese periodo histórico.

Uno de los bloques de la sesión, lo hemos dedicado a un aspecto más artístico, realizando un repaso a la representación del paisaje, tanto en la pintura como en otros procesos artísticos (land art, performance, etc.) en lo que ha sido una forma de diversificar las miradas y no sólo centrarnos en lo rigurosamente histórico.


En este aspecto, han llamado la atención la fuerza por el juego con el "vacío" de los grabados japoneses y se ha convertido en un reto tratar desde un punto "artístico" la conceptualización del espacio del juego de forma que el resultado no se vea limitado exclusivamente a aportar una mirada científica sobre la Prehistoria.

Para la sesión del próximo lunes se solicitan algunos primeros diseños conceptuales que ayuden a definir la estética del videojuego.

miércoles, 9 de julio de 2014

De la "corporeidad" y otros asuntos

El segundo día de trabajo comenzamos repasando lo visto el día anterior.



La conservadora encargada de la Prehistoria y, en concreto, del Paleolítico, nos hizo una visita a las salas del museo en las que deberíamos trabajar si queremos ocuparnos del Paleolítico. Una visita de millones de años que abarca desde el Australopithecus Afarensis hasta el Homo Sapiens en la que pudimos apreciar los puntos importantes que tendríamos que tratar en nuestro discurso así como los problemas derivados del continuo "enfrentamiento" que se produce en un museo entre exhibición y didáctica.



Este segundo día, han sido precisamente las encargadas del departamento didáctico las que han aportado su "discurso" al del día anterior y con, ambos, la segunda parte del taller ha consistido en una puesta en común de los temas que trataremos a lo largo del videojuego y que han sido reunidos en una presentación que formará parte de la documentación completa del proyecto.



Otro de los temas tratados hoy ha sido el de la "corporeidad" y la importancia de ponernos en el papel de aquellos humanos (o proto-humanos), la importancia de trabajar el movimiento y el cuerpo como forma de entender su mundo y la relación con el entorno. El bipedismo, paso fundamental, dado por la humanidad para diferenciarse del resto de los animales y todo lo que conlleva debe ser objeto de estudio e importante para el desarrollo del videojuego pues nos hace entender el origen del ser humano.


lunes, 7 de julio de 2014

Primer día de "clase"

Al tratarse de la primera entrada, lo que corresponde es presentar este taller  y sus orígenes ya que es el resultado de largas conversaciones entre Gammera Nest y el Museo Arqueológico Nacional con el fin de llevar a sus instalaciones un nuevo concepto educativo basado en las nuevas tecnologías que permitiese, por un lado, acercar a estudiantes universitarios de diferentes disciplinas al museo y, por otro, generar en el plazo de dos meses un producto digital (en este caso, un videojuego) que permita apoyar didácticamente el discurso del museo.



Antes de comenzar el taller propiamente dicho, se tomaron algunas decisiones como el contexto histórico que sería apropiado para comenzar esta primera experiencia. En este caso, se optó por comenzar por el principio de la Historia e incluso más allá: La Prehistoria. En concreto el Paleolítico fue el momento sobre el que se trataría para lograr reflejar en un videojuego los primeros pasos del hombre sobre la Tierra y trasladar esa experiencia a una narrativa completamente distinta a la del museo.

Porque de eso es de lo que trata este proyecto de narrar: De narrar una historia que duró millones de años y utilizar para ello una herramienta y un lenguaje nuevos.


Para este ejercicio, contamos con cinco tutores que llevan el curso que, en colaboración con el departamento didáctico del museo, busca generar un proyecto para ser jugado en el propio museo mediante la PSVita, la consola portátil de SONY. De este modo, planteamos llevar a cabo el primero de una serie de talleres que, poco a poco, irán configurando un nuevo camino en lo que a oferta didáctica del museo se refiere.

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