jueves, 11 de septiembre de 2014

Los textos - El apartado didáctico de HOMINIDAE

Como todos los jueves hoy se había planeado una presentación a los departamentos de difusión y a los conservadores del museo, pero debido a que debíamos tratar uno de los temas fundamentales de nuestro videojuego, decidimos postergarla al próximo jueves y trabajar exclsuivamente con Ángela García Blanco y Dori Fernández de cara a aprobar los textos en los que nuestros documentalistas Ana Gómez y Fran García, han estado preparando.

Uno de los aspectos importantes de estos textos, no es sólo que deben ser escritos para poder ser utilizados en el propio museo, sino que también deberán se útiles para quienes se descarguen el videojuego a través de PSN e incluso servir de invitación a visitarlo.

Ana ha planteado también dos aspectos importantes y que harán que el uso didáctico de este trabajo sea aún más interesante a modo experimental: La posibilidad de incluir preguntas y pequeños juegos para aquellos visitantes que visiten el museo, así como la posibilidad de un glosario que resuma muchos de los conceptos que se tratan en el videojuego.


Este glosario será accesible en todo momento desde el menú de pausa por lo que permitirá a los más interesados por la Historia o por este periodo concreto completar la información con un listado completo en orden alfabético que reúne las palabras y temas más interesantes incluidos en el videojuego.

Pero éste es sólo el principio de unas cuantas novedades que se nos han ido ocurriendo y que, desde su finalización hasta el momento del lanzamiento de HOMINIDAE iremos concretando...

Como colofón para la entrada de hoy jueves, queríamos compartir el gran trabajo realizado por Antonio García (animación) y César Bienzolas (texturizado) en la animación uno de los herbívoros que pueblan el mundo de HOMINIDAE. Sirven de ejemplo del cuidado detalle artístico y de documentación del videojuego.




miércoles, 10 de septiembre de 2014

El encuentro con otras especies: Homo Rudolfensis y Paranthropus Boisei

Esta semana estamos centrados en terminar de encajar muchos de los elementos que aparecerán en el juego como parte de los escenarios por los que trascurre nuestro "viaje": Animales, plantas, piedras que utilizar en nuestra lucha por hacernos hueco como especie dominante de nuestro entorno...

Pero llegados a la zona del lago Turkana, nuestros personajes tendrán un encuentro inesperado: Otras especies de homininos con los que de un modo u otro deberán interactuar. Estas especies son los Boisei, herbívoros y más parecidos a los Australopithecus Afarensis y con los Homos Rudolfensis, carroñeros como nosotros y a los que deberemos enfrentarnos por la comida.


Este tipo de encuentros, junto con algunas necesidades en escenarios anteriores, nos llevaron a plantearnos un aspecto importante en lo que a narrativa del videojuego se refiere: Inicialmente éramos partidarios de eliminar en la medida de lo posible todo lo referente con elementos de comunicación con el jugador ya que era coherente con lo que en el videojuego se planteaba. En este "mundo" en el que la comunicación se limita a lenguaje no verbal (gestos, sonidos, etc.) no pensamos que fuese adecuado usar elementos gráficos y mucho menos referentes a teclas o elementos externos a la narración.

Pero ha sido avanzando en el desarrollo de este videojuego cuando hemos "comprendido" que al igual que el ser humano fue desarrollando diferentes habilidades a lo largo de su proceso evolutivo, así mismo lo tiene que hacer el jugador. Y no nos referimos a esto con lo que se encuentra "dentro" del juego, sino también con lo que es "externo" a éste. Así, lo que es un lenguaje básico, que ahora todos entendemos como "pulsa esta tecla y ocurrirá lo que necesitas", ha evolucionado a "pulsa esta tecla, ahora justo que te lo pido, o no ocurrirá lo que necesitas" y, poco a poco, debe ir evolucionando y convirtiéndose en un lenguaje rico y complejo que no necesite de la intermediación de textos o teclas para comprender cómo debe interactuarse con el entorno del juego.



En cualquier caso, esperamos que, al ser éste el primero de una larga serie de videojuegos que traten el tema, no sólo de la evolución tecnológica o del pensamiento, sino que también reflejen el devenir de la propia humanidad, esa evolución del metalenguaje se verá reflejada en nuestro trabajo. Es uno de los muchos objetivos que nos hemos marcado con nuestro trabajo.

domingo, 7 de septiembre de 2014

Nuevos escenarios: El Viaje

El lunes ha empezado complicado. La semana pasada teníamos que haber terminado el primer  y segundo niveles y nos hemos retrasado ligeramente con el fin de conseguir una calidad gráfica mayor y, sobre todo, trabajar con las animaciones (por las que nos han felicitado en el museo, por cierto).

Pero, como no siempre todo es malo, nuestro genial Marcos nos ha ofrecido una muestra de su arte y ha conceptualizado los escenarios más destacados de lo que será el viaje de la humanidad.



El escenario del Lago Turkana, que es donde encontraremos otras especies al inicio de nuestro viaje, sigue en texturas y colores el estilo de los anteriores, pero a medida que avancemos por el denominado Corredor Levantino, el paisaje irá cambiando hasta llegar a Ubeidiya donde encontraremos un gran yacimiento de industria lítica que nos enseñará mucho sobre este arte.


Posteriormente, el mundo mediterráneo, a medida que viajamos hasta Java, donde el paso era posible pues en esa época, la isla no estaba separada del continente por el mar.


Una selva impresionante en la que nuestros personajes descubrirán que a lo largo de este viaje de cientos de miles de años, han aprendido y evolucionado, ante nuestros ojos mucho más de loq ue podríamos imaginar.


jueves, 4 de septiembre de 2014

Pantallas de juego y animaciones

Hoy es jueves y es día de presentación. Para ella hemos montado un juego con dos de los niveles al menos (Austrolopithecus y Habilis) y hemos trabajado tanto en las animaciones de los personajes como en las pantallas de juego.

Por ello estamos orgullosos de presentaros la primera tentativa de menú de juego. Cambiará, pero creemos que irá por estos tiros...


Respecto a las animaciones, os dejamos algunas de cada Homo:

1. Austrolopithecus Afarensis



2. Homo Habilis



Por supuesto, estamos trabajando en ellas, pero todo lo que hemos visto por el momento es muy buen ejemplo. 

Añado un pequeño vídeo del nivel 1, aunque aún le queda desarrollo para darlo por finalizado.






miércoles, 3 de septiembre de 2014

Hominidae. El viaje

El nivel de Olduvai marca las bases para el desarrollo de los escenarios posteriores. El viaje de nuestro grupo de personajes comienza en las orillas del lago Turkana.


Allí nuestro Homo Ergaster encontrará otras especies de homínidos como los Boisei, herbívoros y hoy una especie completamente desaparecida y los Rudolfensis contra los que tendrá que enfrentarse para hacerse con la comida que estos tienen.


A partir de la documentación facilitada y recogida en un único volumen por Ana Gómez, Marcos ha trabajado en dar imagen a este nivel, así como los siguientes que componen el viaje mientras el resto del equipo se ocupa de animar, vectorizar y texturizar elementos del juego.



Esta primera parte finaliza en Java, un paisaje tan diferente al del inicio del viaje (hasta el punto de que la tecnología achelense se sustituye aquí por un uso más primitivo de la piedra y la introducción del bambú), que, aunque sea sólo por eso, hace que merezca la pena vivir el viaje que os proponemos.



Actualización del nivel 2 (Olduvai): Una escena que ayer no compartimos y que hoy nos gustaría enseñar es la de la lluvia en el nivel 2. Es un evento importante, no sólo por cómo se enfrenta el hombre a la lluvia, construyendo refugios y viendo cómo la crecida de los ríos le resta recursos naturales, sino también porque será el desencadenante de algo mucho mayor: El descubrimiento del fuego.






lunes, 1 de septiembre de 2014

Homo Habilis. Trabajando sobre Olduvai.

Tras la presentación del viernes y siguiendo el plan establecido, esta semana debemos ocuparnos de los siguientes escenarios del juego. El lunes lo dedicamos casi exclusivamente al escenario 2 - Olduvai - donde un grupo de Homo Habilis nos enseñará a sobrevivir creando un campamento en una zona con recursos para abastecerse durante varios días siempre que logren superar las inclemencias del tiempo y los peligros de los depredadores.


El diseñador de los niveles Eduardo Cueto ha realizado una labor excepcional planteando los eventos y trabajando en el equilibrio de la curva de aprendizaje y progresión de la narración.

Ana Gómez, encargada principal de la documentación, por su parte, ha aportado algunos documentos acerca del paisaje y la corporeidad del personaje.


Esta imagen muestra el entorno en el que se desarrollará el escenario. Ha sido nuestra referencia más exacta dado que, al igual que en el ejemplo, en el nivel planteado el jugador encontrará un gran animal muerto y deberá trabajar en grupo para establecerse en las proximidades y defender su alimento mientras les sirva para abastecerse.


En este aspecto, se ha realizado un análisis profundo de la fauna de la zona y de la época que está sirviendo como inspiración para el juego.


Por último, las referencias en cuanto al personaje. Todo esto Marcos lo resume en los concepts siguientes:




viernes, 29 de agosto de 2014

Primer nivel

La entrada de hoy no va a ser muy extensa. Queremos presentaros oficialmente la primera demo del juego. las pruebas que realizaremos con ella nos permitirán determinar la longitud de los escenarios así como la disposición de los elementos y las posibilidades de jugabilidad que podemos introducir en la narración del videojuego.


El ejemplo es una demo pero suficiente como para recrear el primer nivel de juego y evaluarlo. Ha sido presentado hoy ante los conservadores del museo junto a una amplio documento de referencias y documentación que repasaba los diferentes paisajes aparecidos en el juego así como el reflejo que tendrán las diferentes fases de la evolución del hombre en los personajes protagonistas (todos mujeres) del videojuego.


Por último y para los interesados en detalles tecnológicos, Antonio incluyó un vídeo demostrativo en el que podía verse cómo funcionaba el esqueleto en 3D que se oculta bajo los personajes y animales del videojuego.




Creo que ya tenemos suficientes novedades por hoy. Sólo me queda agradecer desde este blog de desarrollo a los participantes que esta semana han hecho posible los múltiples avances que el juego ha vivido, sin ellos y sin el equipo que les dirige desde Gammera no hubiera sido posible.


miércoles, 27 de agosto de 2014

Integración del primer escenario: Australopithecus Afarensis

Durante el día de hoy la misión es cerrar la gráfica que aparecerá en la primera presentación de imagen real del juego. La idea es generar el primer escenario y las animaciones de Lucy e integrarlas con la programación que Manu ya ha terminado prácticamente.

Con los escenarios vectorizados por Rocío, César se está encargando del diseño a partir de la línea señalada por Marcos. El resultado no podía ser mejor:


La integración con programación es importante en este punto del proyecto porque nos aportará una enorme cantidad de datos y probablemente nos obligue a realizar algunos cambios en la forma de trabajo ya que no todo funcionará como esperamos. Nos parece interesante comentar esto porque muchos de los que queréis desarrollar juegos tendréis que pasar por este tipo de problemas de diseño y, si nos leéis primero, eso que adelantáis.

El problema con el escenario es cómo se ha planteado el juego: Hay videojuegos cuyo escenario es fijo y eso no es problema. En Unity recomendamos que su tamaño siempre sea cuadrado de 2 porque ahorra memoria, pero no hay más que cuidar. En el caso de HOMINIDAE, gran parte del juego es un viaje y eso supone una gran cantidad de información en el escenario, cambios de clima, gráficos, etc. Por eso la opción elegida es el tileado: Montar los escenarios como bloques (una especie de puzzles de piezas compuestas por el fondo, las capas del escenario y elementos como árboles, etc. que se van añadiendo de forma diferente a cada uno de ellos) que se van cargando en memoria cuando van a aparecer y se descargan cuando ya no se necesitan. Estos bloques estaban pensados para ser de 1024x1024 pixels mientras que una pantalla de 16:9 como la que estamos tomando de referencia tiene 1920x1080 de ahí que haya que trabajar pensando en dos tamaños al tiempo: El que necesitamos para optimizar la memoria y el que verá el jugador. La historia de nuestra vida.

Lo más complicado de esto es precisamente lo único que requiere el tileado. Es decir, el hecho de que cada uno de los bloques continúe al anterior y sea continuado por el siguiente. Para el ejemplo de esta semana hemos optado por lo fácil: Duplicar y voltear la tile que ya teníamos. Eso nos permite ciclar dos fondos, pero para el juego final no podrá ser así ya que el viaje requiere de grandes extensiones de terreno.

El ejemplo de lo que haremos de cara a esta presentación es esto. Comparadlo con el anterior y veréis dónde esta el truco. Luego este fondo lo ciclamos tantas veces como es necesario.


Con esto, todo está listo para presentar.



lunes, 25 de agosto de 2014

Una semana importante para el proyecto

Esta semana que ahora comienza es importante desde el punto de vista de que la producción del nivel dedicado al Australopithecus Afarensis y Homo Habilis deben estar prácticamente terminados para la presentación del viernes.

Lo primero que hemos hecho de cara a esa presentación es aprobar la línea gráfica y el logotipo para el proyecto. Obra de nuestro Director de Apartado Gráfico Ángel pero en el que han colaborado con ideas y propuestas muchos de los participantes.


En lo que al videojuego se refiere, el programa de trabajo es claro: Marcos se ocupará de cerrar el diseño conceptual de ambos niveles para que el resto de los grafistas dedicados a la ilustración de los niveles puedan trabajar a partir de sus indicaciones. En el caso del primer nivel, Laura dejó antes de tomarse las merecidas vacaciones unas indicaciones y bocetos que ahora han sido vectorizados por Rocío y que pasarán a ser texturizados por César.

Noel también se ha encargado de vectorizar mientras prepara los primeros materiales de marketing. En su caso, el nivel es el segundo: Olduvai que, siguiendo las instrucciones de nuestro Diseñador/Project Manager Eduardo Cueto y con las referencias aportadas tanto por el Departamento didáctico del museo como por nuestra encargada de la documentación Ana Gómez, ha dado como resultado este ejemplo que aquí os ponemos.


Marcos ha realizado la primera gráfica conceptual del escenario y éste es el ejemplo:


Mientras tanto, el equipo de animación también ha comenzado a trabajar duro para animar a Lucy, la protagonista del primer nivel del juego. Es emocionante ver cómo Mohammed ha comenzado a  "dar vida" a la ilustración que en su día hizo Marcos y cómo ésta se está integrando con los nuevos paisajes.


jueves, 21 de agosto de 2014

Primicia: Primera imagen oficial de HOMINIDAE: DEL RIFT A JAVA

Hoy podemos presentar en sociedad la primera imagen oficial de HOMINIDAE: DEL RIFT A JAVA, la primera parte del videojuego que, en colaboración con el Museo Arqueológico Nacional está desarrollando GAMMERA NEST.


Se trata de una de las primeras imágenes del Austrolopithecus Afarensis caminando por su escenario, descubriendo su mundo y sus nuevas habilidades... una imagen de hace casi cuatro millones de años recreada para nuestro juego.

miércoles, 20 de agosto de 2014

Progresos

Lo que queda ahora es ponerse las pilas y tener cuanto antes los elementos que componen cada escenario.

Una vez las tareas han sido divididas y cada uno está avanzando con su parte, tenemos algo de tiempo para repasar el siguiente nivel del juego dedicado al Homo Habilis y que se desarrolla en el árido entorno de Olduvai.

Para los curiosos de los procesos de desarrollo, dejamos aquí el diseño de pantallas de ese nivel que hemos trasladado a unos bonitos (y siempre útiles) post-its realizados por la artística mano de Edu Cueto.




lunes, 18 de agosto de 2014

El regreso de las (cortas) vacaciones

Aunque a nivel de proyecto ha habido pocos cambios, lo cierto es que internamente nos hemos visto obligados a reorganizarnos un poco y el equipo aún no se ha recuperado completamente de las vacaciones. Esta semana promete bastantes días de soledad ya que muchos de los colaboradores del equipo están aún fuera y no acudirán hasta el próximo lunes.

Así que, aquí estamos, en pleno verano, retomando lo que dejamos cuando nos fuimos y comenzando con algunas de esas cosas que aún no nos atrevíamos a afrontar antes de irnos, como el "lavado" de cara gráfico que le hemos dado al proyecto.

Pero si queréis verlo, tendréis que esperar al viernes...


jueves, 31 de julio de 2014

Presentación de resultados previa a las (merecidas) vacaciones

Hoy es un día importante, no sólo porque presentamos nuestro proyecto al Director del Museo, sino porque hay que dejarlo todo bien colocadito para comenzar la parte dura de la producción a la vuelta.

La sesión ha consistido en acabar de pulir detalles del videojuego tras la fase de "Lucy". Estas dos fases, que comienzan con el Homo Habilis para enseñar al jugador las herramientas sociales y finalizan con Ergaster viajando desde el Lago Trukana hasta Java, comprenden muchísimas mecánicas que hay que dominar para lograr que seguir la evolución de la humanidad en el tiempo del juego.


Lo cierto es que ver planteado el juego, ayuda mucho a hacerse una idea de 







miércoles, 30 de julio de 2014

Un gran paso para la humanidad (y también para nosotros)

Hoy, en forma de elefante sacado de una conocida franquicia de Dreamworks (si queréis lo grito, pero no creo que esté bien decir Ice Age en este Diario de Desarrollo... Ups), hemos dado un gran paso para el proyecto que la semana pasada apenas nos podíamos imaginar.


Nuestro animador, artista y gran degustador de cigarros mentolados y Lacasitos, Mohammed Barkin, nos ha introducido en una nueva técnica de animación que nos va a permitir introducir texturas completas y realizar animaciones completas en 3D para el juego.

Esto parece haber solucionado la guerra declarada entre defensores de la línea vectorial por ser más limpia (el personaje era una silueta) y fácil de desarrollar con la técnica de "planchas asociadas a los huesos" que estábamos utilizando y aquellos que defendían una línea más artística en el que las texturas tuviesen mayor desarrollo gráfico pero haciendo mucho más difícil la animación.

Para que veáis un ejemplo de hasta donde habíamos llegado la semana pasada, el mayor punto de encuentro entre técnica de animación y gráfica era éste:


El paso dado ha sido enorme. Y lo mejor es que es prácticamente igual de simple que animar el anterior. Los defensores de ambas líneas han llegado a un acuerdo común y se han repartido las tareas de cara a empezar a "pintar" el mundo de HOMINIDAE: Del Rift a Java.

Ah, ¿que no lo he dicho? Nuestro videojuego ya tiene título.



lunes, 28 de julio de 2014

Ergaster, here we go!

Puede que muchos lo sepáis, pero hay dos frases que se repiten prácticamente en todos los desarrollos de videojuegos: "Hacer juegos NO es divertido" y "Esto lo dejamos para la segunda parte".

No estamos aquí para dar clases, pero para aquellos interesados en el desarrollo de videojuegos o más bien de cualquier producto en general saben que existe una "verdad absoluta que pende sobre nuestras cabezas" llamada "triángulo de producción".

Como muchos sabéis (y, si no, podéis verlo en el gráfico superior) se deben medir nuestras capacidades con mucho cuidado si queremos conocer los problemas (porque son problemas) generados por las otras dos variables. De este modo, el resumen es el siguiente:

Si quieres algo hecho con poco DINERO y de CALIDAD, el desarrollo va a llevar mucho TIEMPO.
Si lo que quieres es algo hecho con poco DINERO y en poco TIEMPO, la CALIDAD va a ser escasa.
Si quieres algo con mucha CALIDAD, pero en poco TIEMPO, te va a costar mucho DINERO.

¿Y por qué comentamos esto? Pues porque haciendo resumen de las jornadas anteriores y estudiando las necesidades en cuanto a CALIDAD que exigimos al videojuego, hemos detectado que el TIEMPO que tenemos es escaso y eso nos ha obligado a tomar una difícil decisión: Dividir nuestro desarrollo en dos partes y no incluir ni el NEANDERTHAL ni el HOMO SAPIENS en el videojuego. Como hemos dicho, la decisión ha sido "dejarlos para la segunda parte" y llegar al HOMO ERECTUS en esta primera.

Ha sido una decisión difícil porque nos habíamos hecho a la idea de cómo iba a acabar y teníamos en nuestra mente la escena final del videojuego, que ahora tendremos que esperar para ver.


Sin embargo, una vez superado el terrible momento, hemos decidido "reponernos" trabajando en lo que nos queda por enseñar: El extenso periodo de varios millones de años que lleva al hombre desde lo más profundo de África hasta Asia, en lo que es definido como "El gran viaje de la humanidad".

Hemos utilizado esta sesión para ver la aproximación hecha a este periodo en algunos documentales y libros de referencia y la última parte de la sesión, la hemos empleado en comenzar a definir qué aspectos son los más destacados a tener en cuenta en este periodo en el que la SUPERVIVENCIA sigue siendo importante, pero que, gracias al comienzo de la Industria Lítica y a las ventajas físicas que el ser humano va adquiriendo, le llevarán a conquistar la Naturaleza.

jueves, 24 de julio de 2014

Presentación del prototipo

La sesión de este jueves ha sido una de las más aprovechadas de lo que llevamos de taller. Trabajamos en montar un primer prototipo a partir de la propuesta gráfica de Laura (defensora de una estética vectorial) y la de Marcos (el que ha sido elegido por los defensores de la vena estética más artística como paladín de su lucha).

La presentación ante las conservadoras ha consistido en el detalle completo de lo que será el primer nivel del juego, protagonizado por nuestra Austrolopithecus Afarensis y que Eduardo Cueto detalló, pantalla por pantalla de juego para que no quedase ninguna duda sobre el desarrollo y el avance del mismo. Todo ha sido aprobado y ratificado por el departamento de Prehistoria así como por el área didáctica del museo.


El apartado gráfico consistió en presentar la opción de Laura con la programación incluida que automatiza el paso del tiempo al permitir el cambio del día a la noche, cortesía de nuestro programador Manu y que será utilizado en el transcurso del juego como recurso narrativo.


Además, nos permitió trabajar con el concepto "noche americana" con el fin de estudiar la forma de representar los objetos y las posibilidades narrativas de la noche en el juego.


La opción artística, por otra parte, estudia la relación del personaje con el espacio e incluye un "discurso crítico" al tratar el escenario como si estuviese "grabado en la piedra". El vacío de la pintura japonesa que vimos en las primeras sesiones se halla muy presente y da enorme fuerza expresiva al conjunto.


Ambas opciones tienen pros y contras por lo que será objeto de una revisión más extensa la próxima semana.

miércoles, 23 de julio de 2014

Desarrollo del primer nivel - El prototipo

Los dos días que quedan de trabajo durante esta semana, los dedicaremos a desarrollar un primer prototipo funcional del juego. Para él necesitaremos además diseñar gráfica por lo que la esperanza de encontrar el estilo del videojuego se hará patente.

En lo que a diseño de niveles se refiere, Eduardo Cueto, el diseñador, ya tiene claro la duración y lo que ocurrirá a lo largo del desarrollo del primer nivel asíque al menos en programación hemos ido avanzando.



Manu, nuestro programador, ha implementado además algunas nuevas mecánicas, entre ellas la de lanzar piedras a distancia. Una habilidad básica que nuestra "afarensis" poseerá y que, en una de las pruebas del juego, le permitirá enfrentarse a los buitres y quitarles su carroña para alimentarse.


Nuestro objetivo: Presentar mañana a las conservadoras una muestra de cómo se verá el juego.


lunes, 21 de julio de 2014

Lunes de nuevo :)

El día de hoy es bastante productivo. A parte de una revisión del primer nivel del juego propuesto por diferentes equipos, trabajamos en las animaciones de caminar e iddle (una especie de "espera") que son básicas para nuestro personaje.


Aunque el trabajo, es duro, logramos completar el primer nivel, que tendrá como protagonista al Australopithecus Afarensis, una Lucy como la que se expone en el museo, nuestro antepasado más lejano. Se enfrentará a su nueva condición bípeda y a las ventajas de acceder a un alimentación más rica en proteínas que la de sus antepasados directos gracias a la carroña y, posteriormente, daremos el paso a enfrentarla con el terreno (cruce de ríos) y a depredadores contra los que deberá competir en inferiores condiciones físicas, pero usando la inteligencia superior que va adquiriendo gracias a la mayor capacidad craneal.


Igualmente afrontamos uno de los mayores retos a la hora de abordar un juego: El nombre. ¿Cómo debe titularse la primera parte de esta gran aventura de la evolución que nos ha llevado a ser como somos?

jueves, 17 de julio de 2014

Primera presentación a los departamentos de Prehistoria y Didáctica del Museo

Tras dos semanas en los que hemos definido la tecnología y las técnicas de animación que usaremos (el estilo gráfico del juego es cosa a parte, por lo que parece y más adelante comentaremos), hoy es la primera presentación ante las conservadoras del museo. Gracias a nuestro incansable programador Manuel "Manu" Martínez Tenorio, tenemos la primera demo funcional del juego. Aún sin "vestir" pero con algunas de las mecánicas ya implementadas como la "construcción" del terreno por capas, coger y usar elementos, menús de información y un largo etcétera. Que dos semanas le han dado para mucho.


Adicionalmente a esto, llevamos toda la semana trabajando en el desarrollo del primer nivel, midiendo la evolución y la que será la curva de aprendizaje del jugador en este mundo, que es una recreación del Paleolítico. Aún no la tenemos completa, pero está bastante avanzada. Estamos deseando presentarla y asegurarnos de que hemos mantenido la rigurosidad necesaria para que este videojuego sea lo que todos estamos buscando.

El apartado gráfico es aún el que nos está dando más problemas. Todos sabemos que es el más importante porque lo primero que se ve de un juego es precisamente la imagen y, por ello, está siendo objeto de largos debates. Hay quien se inclina por una línea vectorial pura y limpia y hay quienes aspiran a un dibujo mucho más artístico en el que se aprecie trazado y estilo de "autor". Presentaremos ambas líneas por el momento esperando ver las "inclinaciones" del museo en este apartado.



Finalmente la presentación ha sido un éxito. Está claro que estamos en el "buen camino" y además nos ha permitido profundizar en detalles que quedaban aún por definir en el desarrollo del primer nivel del juego. Además, ha sido una gran oportunidad para que los alumnos "defiendan" sus trabajos ante algunos de los más importantes expertos en prehistoria y didáctica de nuestro país.


miércoles, 16 de julio de 2014

Algunos conceptos de animación

Uno de los aspectos más importantes a la hora de afrontar un videojuego en el que la forma de andar o de moverse del personaje principal es tan importante, es la animación y las dificultades que tendremos que afrontar en ésta.

Es Mohammed Bakir, nuestro experto en animación, el que ha propuesto el mejor modo de simplificar las animaciones y a la vez conseguir un movimiento fluido y realista que tan necesario es para recrear los primeros pasos como seres bípedos de la humanidad.


El "truco" consiste en acoplar capas de dibujo a un esqueleto 3D, lo que permite animaciones complejas con un esfuerzo mucho menor. Este "estilo", combinado con un dibujo de escenarios que permita incluir figuras silueteadas, nos facilitará enormemente la labor gráfica del juego.



lunes, 14 de julio de 2014

Primeros diseños conceptuales

La sesión del lunes se dividió a partes iguales entre una visita al mundo del Australopithecus Afarensis, que desarrollamos más a fondo de mano del departamento didáctico del museo y las primeras pruebas de diseños conceptuales en los que tratábamos temas como el tamaño del personaje respecto al espacio de juego, la interacción con el usuario, el estilo del escenario, etc. Aquí algunos ejemplos presentados.

Antonio García:




Aurora González:




Daniel Sánchez:


Ana Gómez:



Marcos Núñez:




Rocío Miguélez:



En esta sesión ya planteamos la idea del prototipo y las mecánicas que enseñaríamos en éste: