jueves, 3 de diciembre de 2015

Tercera sesión: Estudiando al Homo Heidelbergensis

Desde que comenzamos a planear la aventura que supone Hominidae, uno de los retos a los que sabíamos que nos deberíamos enfrentar era a la división de caminos que la especie realiza al salir de África. Si en Hominidae: Del Rift a Java, optamos por la parte asiática y la evolución del Homo Ergaster hacia el Homo Erectus, ahora seguimos el camino contrario y nos dirigimos al Oeste de Europa siguiendo al Homo Heidelbergensis que dará lugar al Neanderthal, la especie que convive con el Homo Sapiens, nuestra especie, hasta que desaparece dejándonos como "dueños" del planeta.

Hoy hemos realizado la visita a los restos dejados por esta especie en su caminar hacia nuestras tierras, las pruebas que nos han dejado de sus habilidades y debilidades para plantearnos finalmente en la próxima sesión el puesto que ocupará dentro de nuestra historia, que es la de nuestro videojuego.


martes, 24 de noviembre de 2015

Hominidae 2: segunda sesión


En la segunda sesión del taller los colaboradores plantearon propuestas de juegos que permitiesen explicar los aspectos fundamentales de la especie que les había tocado. 

Tras eso y un visionado del videojuego original, Ángel de la Jara, el director de arte de Gammera Nest explica a los participantes cómo se enfocó el arte de la primera parte, basado en la huella de Lucy y en las marcas dejadas por los primeros hombres a su paso, y se plantearon las líneas que se utilizarían en la segunda en la que ahora prima la piedra, como corresponde a un periodo en el que la vida en las cuevas es fundamental y estas se convierten en parte de nuestro legado histórico y artístico gracias a las pinturas que han quedado de esos primeros hombres. 

El paso siguiente consiste en buscar referencias artísticas y conceptuales para afrontar el juego a partir de lo comentado por Ángel. 

Hominidae 2: Volvemos a la historia



Hoy, 17 de noviembre, comenzamos un nuevo taller en el Museo Arqueológico Nacional. Nuestra intención es continuar y finalizar con el periodo histórico en el que ya profundizamos durante el verano pasado: el paleolítico. 

Las dos primeras sesiones, de hecho, están planeadas para recuperar lo que se hizo en aquel taller y revisar el trabajo realizado con otros ojos: los de los nuevos participantes que se han apuntado a este nuevo viaje. Porque aunque esta segunda parte no es un viaje físico, como pudo ser "del rift a Java", sí se trata de un viaje intelectual que nos lleva a ser la especie que ahora somos. 

La sesión, que ha tenido parte en la sala que casi se convirtió en nuestro hogar durante los dos meses que duró el desarrollo anterior, y parte en el taller revisando ese periodo histórico tal y como lo vimos, los colaboradores deberán plantearse cómo hubiesen afrontado el reto que suponía hacer un videojuego del paso del austrolopitecus al homo ergaster. 

lunes, 5 de octubre de 2015

Retomando la Historia

Ayer mismo comenzamos una nueva etapa en nuestro proyecto Hominidae: Un pequeño equipo de trabajo ha sido seleccionado para preparar la versión para tabletas portátiles del videojuego que creamos a partir del taller realizado el verano pasado en el Museo Arqueológico de Madrid.

La intención es adaptar el trabajo que realizaron en su momento alumnos y participantes, incluyendo las modificaciones necesarias que permitirán su difusión en el contexto actual de aplicaciones para este tipo de dispositivos. 

De este modo, tres diseñadores (Ana Gómez, Eduardo Cueto y Daniel Sanchez), tres artistas (Katia Ulin, Marina Borge y Antonio García), dirigidos por nuestro Director Creativo Ángel de la Jara y un programador (Manuel Martínez Tenorio) se reunieron ayer en el taller del museo que vio nacer el proyecto hace justo un año. 

Se asignaron tareas y se revisaron mecánicas, arte y el motor del juego con el fin de lograr la mejor experiencia posible a los futuros usuarios de Hominidae. 

Permaneced atentos porque una vez a la semana os iremos presentando nuestros avances. 

viernes, 7 de agosto de 2015

Segundo Taller de Videojuegos en el Museo Arqueológico Nacional


Entre el 1 y el 30 de septiembre tendrá lugar el Segundo Taller de Desarrollo de Videojuegos en el Museo Arqueológico Nacional. En él, repasaremos el videojuego creado en la anterior edición de 2014: HOMINIDAE: DEL RIFT A JAVA y diseñaremos su continuación centrada en el Neandertal y el Homo Sapiens y las huellas dejadas por estos en la Península Ibérica.

Actualmente aún está abierto el plazo de inscripción (hasta el 20 de agosto, ver bases aquí) y estamos buscando colaboradores con interés en la historia y habilidades de ilustración, dibujo o diseño gráfico. No es necesario tener conocimientos técnicos ni en desarrollo de juegos. Sólo ganas de trabajar en un proyecto colaborativo cuyo resultado será un producto orientado a la educación y a divulgar el conocimiento no sólo sobre la Historia sino también sobre la investigación y los procesos que llevaron al hombre a desarrollar el pensamiento, el lenguaje hablado y finalmente a convivir en sociedad.

Para aquellos que queráis apuntaros, escribidnos a info@gammeranest.com.

jueves, 11 de septiembre de 2014

Los textos - El apartado didáctico de HOMINIDAE

Como todos los jueves hoy se había planeado una presentación a los departamentos de difusión y a los conservadores del museo, pero debido a que debíamos tratar uno de los temas fundamentales de nuestro videojuego, decidimos postergarla al próximo jueves y trabajar exclsuivamente con Ángela García Blanco y Dori Fernández de cara a aprobar los textos en los que nuestros documentalistas Ana Gómez y Fran García, han estado preparando.

Uno de los aspectos importantes de estos textos, no es sólo que deben ser escritos para poder ser utilizados en el propio museo, sino que también deberán se útiles para quienes se descarguen el videojuego a través de PSN e incluso servir de invitación a visitarlo.

Ana ha planteado también dos aspectos importantes y que harán que el uso didáctico de este trabajo sea aún más interesante a modo experimental: La posibilidad de incluir preguntas y pequeños juegos para aquellos visitantes que visiten el museo, así como la posibilidad de un glosario que resuma muchos de los conceptos que se tratan en el videojuego.


Este glosario será accesible en todo momento desde el menú de pausa por lo que permitirá a los más interesados por la Historia o por este periodo concreto completar la información con un listado completo en orden alfabético que reúne las palabras y temas más interesantes incluidos en el videojuego.

Pero éste es sólo el principio de unas cuantas novedades que se nos han ido ocurriendo y que, desde su finalización hasta el momento del lanzamiento de HOMINIDAE iremos concretando...

Como colofón para la entrada de hoy jueves, queríamos compartir el gran trabajo realizado por Antonio García (animación) y César Bienzolas (texturizado) en la animación uno de los herbívoros que pueblan el mundo de HOMINIDAE. Sirven de ejemplo del cuidado detalle artístico y de documentación del videojuego.

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miércoles, 10 de septiembre de 2014

El encuentro con otras especies: Homo Rudolfensis y Paranthropus Boisei

Esta semana estamos centrados en terminar de encajar muchos de los elementos que aparecerán en el juego como parte de los escenarios por los que trascurre nuestro "viaje": Animales, plantas, piedras que utilizar en nuestra lucha por hacernos hueco como especie dominante de nuestro entorno...

Pero llegados a la zona del lago Turkana, nuestros personajes tendrán un encuentro inesperado: Otras especies de homininos con los que de un modo u otro deberán interactuar. Estas especies son los Boisei, herbívoros y más parecidos a los Australopithecus Afarensis y con los Homos Rudolfensis, carroñeros como nosotros y a los que deberemos enfrentarnos por la comida.


Este tipo de encuentros, junto con algunas necesidades en escenarios anteriores, nos llevaron a plantearnos un aspecto importante en lo que a narrativa del videojuego se refiere: Inicialmente éramos partidarios de eliminar en la medida de lo posible todo lo referente con elementos de comunicación con el jugador ya que era coherente con lo que en el videojuego se planteaba. En este "mundo" en el que la comunicación se limita a lenguaje no verbal (gestos, sonidos, etc.) no pensamos que fuese adecuado usar elementos gráficos y mucho menos referentes a teclas o elementos externos a la narración.

Pero ha sido avanzando en el desarrollo de este videojuego cuando hemos "comprendido" que al igual que el ser humano fue desarrollando diferentes habilidades a lo largo de su proceso evolutivo, así mismo lo tiene que hacer el jugador. Y no nos referimos a esto con lo que se encuentra "dentro" del juego, sino también con lo que es "externo" a éste. Así, lo que es un lenguaje básico, que ahora todos entendemos como "pulsa esta tecla y ocurrirá lo que necesitas", ha evolucionado a "pulsa esta tecla, ahora justo que te lo pido, o no ocurrirá lo que necesitas" y, poco a poco, debe ir evolucionando y convirtiéndose en un lenguaje rico y complejo que no necesite de la intermediación de textos o teclas para comprender cómo debe interactuarse con el entorno del juego.



En cualquier caso, esperamos que, al ser éste el primero de una larga serie de videojuegos que traten el tema, no sólo de la evolución tecnológica o del pensamiento, sino que también reflejen el devenir de la propia humanidad, esa evolución del metalenguaje se verá reflejada en nuestro trabajo. Es uno de los muchos objetivos que nos hemos marcado con nuestro trabajo.